دهه 90 میلادی از منحصر به فردترین سال‌های تاریخ تقویم بشریت است. پیشرفت افسار گسیخته تکنولوژی و صنعت در حال رخ دادن بود و گویی بشر در دوره پوست اندازی صنعتی به سر میبرد. صنایع مختلف همه دستخوش تغییراتی بنیادی شده بودند و انگار جمله ی معروف “ما امروزه تنها به تخیلات و خلاقیت خود محدود می شویم “در حال تفسیر شدن بود. در این میان صنعت گیم نیز با عناوینی انقلابی هرروزه از مرزهای قبلی خود رد می شد و شاید هر آنچه که امروز به راحتی به عنوان بخشی از جامعه گیمینگ پذیرفته شده است، در حال شکل گیری بود . زمانی که اسم FPS  بیاید عناوینی مانند مجموعه بازی Call of Duty یا Battlefield بیشتر از هر چیزی به ذهن می رسند اما بگذارید به سالها قبل تر از سلطنت این عناوین برگردیم.از عناوینی مانند Maze War که بگذریم در این دهه اسم هایی همچون Doom ،Quake و Wolfenstein به عنوان پدران معنوی FPS خودنمایی می کنند که هر یک با تعیین استانداردهای اولیه این سبک به آن روح بخشیده اند . بسیاری از مکانیزم هایی که امروزه جز لاینفک عناوین FPS مطرح هستند به نوعی میراث دار عظمت و خلاقیتی اند که روزی عناوینی مانند Doom آن را به دنیای گیم هدیه دانند و تمامی FPS های سرشناس و نه صرفا عناوین Run and Gun  خودرا وام دار آن می دانند. بازی Wrath: Aeon of Ruin قرار نیست انقلابی در FPS ایجاد کند بلکه تنها قرار است شما را به سفر در  زمان برده و در دنیایی رها کند که روزی  خلاقانه ترین المان های Fps را به دوش میکشید، یعنی سفر به ریشه ها .

 در برخورد با این دسته از عناوین، گیم پلی شالوده و دلیل اصلی وجود گیم است . تمام المان های دیگر از موسیقی گرفته تا طراحی ، همه و همه در حول محور این مهم می گردند و سعی بر آن دارند تا این شلیک های ممتد و تکه تکه کردن دشمنان را لذت بخش تر کنند. گویی گیم پلی هویت این سبک است . پس از آنکه کاراکتر مرموز بازی بدون هیچ پیش زمینه ای به دنیایی که انگار مدتها پیش در زمان گم شده است می رسد ،هیچ ایده ای ندارد که از کجا آمده و قرار است با چه چیزی سرشاخ شود . او با شخصیتی عجیب به نام Bishop رو به رو میشود که او را انتخاب شده برای نجات این دنیا از دست شیاطین میخواند و از او می خواهد با جنگیدن در برابر آنان ، این سرزمین را به آرامش برگرداند .در طی این مسیر بارها Bishop  ظاهر خواهد شد و حکم مرشد کاراکتر را داشته و با سخنان خود او را راهنمایی می کند.خیلی سریع متوجه خواهید شد که در این دنیا باید با جمع آوری  Relic ،پورتال ها را فعال کرده و  با از بین بردن باس های پایانی آن مرحله ،به دنیای بعدی بروید. و همین! داستان صرفا انگیزه ایست تا شما را به سمت این دنیای اهریمن زده هل دهد و اگرچه برخی Secret های موجود در بازی تا حدی می توانند حس کنجکاوی شما را پاسخ دهند اما به هیچ عنوان به دنبال داستانی عمیق و درگیر کننده نباشید . کاراکتر بخت برگشته ی ما در همان ابتدای بازی شمشیری باستانی را بدست خواهد آورد که بیشتر از قتل و غارت وسیله ای برای جا به جایی است . در Retro shooter ها خصوصا در عنوان کلاسیک تر مومنت المان های فراوانی نداشته این عنوان نیز به جای اضافه کردن Dash و امثال آنها، بار خود را روی بلید انداخته است. شما به واسطه ی آن می توانید درون مپ در خیل عظیم دشمنان Dash زده و به واسطه ی Charging Attack ها بین سکو ها به حرکت درآیید. بازی در کنار گیم پلی سریع و دیوانه وار خود در لحظاتی تغییر ماهیت  داده و  تبدیل به یک platformer سه بعدی می شود تا  حس گشتن در این دنیای مرده را کمی اغنا کند .پس از این شمشیر، انواعی ای از تفنگ های مختلف بسمت بازی باز روانه خواهند شد که میتوان آن هارا را مهم ترین عامل هویت بازی و انگیزه ی ادامه دادن آن در نظر گرفت. طیف گسترده ای از سلاح ها که از یک تپانچه 3 لول شروع شده و تا سلاح های خلاقانه ای مثل لیزر گانی که همزمان چندین هدف را مورد حمله قرارمی دهد   و یا پتکی که می توانید با آن دشمنان بی نوا را متلاشی کنید، ادامه خواهد یافت.

از طرفی نکته جالب توجه سلاح های مختلف، مهمات آن ها است که معمولا از بدن دشمنان تامین خواهد شد و کیست یا فنگ های دشمنان پاره پاره شده، می توانند پس از جمع آوری به عنوان مهمات، بقیه ی دشمنان را تار و مار کنند . از سوی دیگر هر تفنگ حالت شلیک ثانویه ای داشته که می توان با ترکیب آن ها با یکدگیر کمبو های دلچسبی ساخت.به این ملقمه Artifact هایی از قبیل Trinket of Deflection(برگشت تیر به سمت شلیک کننده)،Confounding Altar (حمله ی دشمنان به یک دیگر) و.. را نیز اضافه کنید تا متوجه شوید قرار است شاهد چه رقص خونواری در وسط میدان باشید .طراحی دشمنان نیز دقیقا همان حس و حال  نوستالژی این دست از عناوین را دارد. سرهای پرنده ،رانرهایی که به واسطه سرعت بالا و چهره ی زشتشان تا اخر بازی دل خوشی از انها نخواهید داشت، کرم های کیست داری که گویی نماد زشتی این دنیای نفرین شده اند و… همه و همه آماده اند که توسط بازیباز قلع و قمع شوند.

اگر چه در مراحل مختلف تا حدی دشمنان جدید به بازی تزریق خواهند شد اما روند طولانی آن خصوصا در چپتر پایانی که دشمنان یا از نظر تعداد بیش از اندازه اند و یا انگار ورژن تغییر یافته ی دشمنان قبلی هستند، حس تکراری شدن را به صورت بازی باز خواهد زد وخلا وجود دشمنان خلاقانه تر  و به یاد ماندنی در بازی پررنگ خواهد شد . از طرفی شاید بزرگ ترین نقد وارد به بازی بحث ai دشمنان باشد که عملا ظرافت یا رفتاری چشم گیری نداشته و گویی کل هوش مصنوعی آنها بر مبنای متد های Tracking برای رسیدن به لوکیشن بازی باز طراحی شده اند و این امر سبب خواهد شد بارها شاهد گیر کردن آنان پشت اجسام مختلف باشید. تنها علاجی که طراحان بازی برای این مشکل اندیشیده اند وجود اسپان های فراوان ومتنوع است تا ریتم سریع بازی  و مبارزات هیچگاه متوقف نشود  و همواره در این Arena به رقص درآیید . مسلما رقص بدون موسیقی نشدنیست.موسیقی راز آلود بازی خصوصا در ابتدای آن کاملا با فضای جدید این دنیای وهم آلود همخوانی دارد و حس ترغیب به جست و جو را القا خواهد کرد اما متاسفانه زمان سوییچ به جنگ های بیرحمانه خصوصا در اکت های اولیه شاهد موسیقی های پر انرژی نیستیم و به نوعی تناقض با ذات گیم پلی را مشاهده خواهیم کرد. اما به لطف هنر نمایی Andrew Hulshult که پیش از این خود را در Quake ثابت کرده بود هرچه به پایان بازی نزدیک می شویم با ضرب آهنگ های قوی تری رو به رو شده و پیش خود می گوییم کاش از این دست ترک ها در بازی بیشتر گنجانده شده بود.

در بحث لول دیزاین و طراحی نیز بازی شمارا به قعر دنیای خون و چرخ دهنده ها ، سیاه چاله ها و جنگل های نفرین شده و حتی بخشی از جسد یک هیولا برده که از حیث تنوع لوکیشن قابل قبول است و صرفا عدم وجود عمق و جزئیات در این دنیا ها را می توان به عنوان ضعف در نظر گرفت.بهتر بود  به جای تاکید بیش از حد بر طولانی کردن برخی لوکیشن ها ،با کمتر کردن طول بازی، تمرکز بیشتری روی ظرایف هر محیط گذاشته می شد تا به میزان کمتری با حس تکراری بودن روبه رو شویم . باس های بازی از طراحی نسبتا مناسبی برخوردارند اما انچنان چالش و نواوری  ای در آنان دیده نمی شود و به همین دلیل نیاز چندانی به استراتژی چیدن در برابر آنان حس نخواهید کرد و این امر صرفا طرفداران هاردکور و نوستالژی پسند این سبک را اغنا خواهد کرد.

در نهایت می توان گفت killpixel   تا حد خیلی زیادی به انچه که در نظر داشت علی رغم Development Hell چند ساله ی خود دست یافته است.عنوانی مطابق با ریشه های یک سبک که گویی، حکم موزه ی Fps  و نمایش سیر تکاملی آن به شمار می رود.تجربه ای که عاشقان این سبک را به گذشته ها برده وبرای گیمر های جدید، گذشته این صنعت را به زمان حال می آورد.

امتیاز بازی‌سنتر – 7

7

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت: حس نوستالژی قوی در کنار گیم پلی آشنا و دیوانه وار وجود ارتیفکت ها و اسپل های مختلف که سبب می شوند کمبو ها متنوع تر شوند تنوع مناسب دنیاها نقاط ضعف: هوش مصنوعی فاجعه دشمنان بی روح بودن محیط ها و کمبود جزییات حس تکراری شدن مبارزات هماهنگ نبودن موسیقی با ریتم بازی و کم بودن تعداد ترک های متناسب این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PC بررسی شده است

User Rating: 3.68 ( 3 votes)

source
کلاس یوس

توسط wikiche.com