صنایع خلاق و بازیسازی در چند دهه اخیر رشد قابلتوجهای داشته و فعالان این حوزه توانستهاند نقش گستردهای را در اقتصاد دیجیتال ایفا کنند. با رشد زیستبوم نوآوری و توجه ویژه به محتوا، کسبوکارهای مبتنی بر صنایع خلاق نیز در جهان توسعه یافتهاند. کشور ما هم از این قاعده مستثنی نبوده و در چند دهه گذشته شاهد ظهور استارتآپها و کسبوکارهای مختلفی در حوزه صنایع فرهنگی و نرم بودهایم. این کسبوکارها بهواسطه تحریمها و مشکلاتی چون عدمدسترسی به بازارهای جهانی، همواره با چالشهای متعددی مواجه بودهاند. به همین خاطر، سراغ یکی از فعالان این حوزه رفتیم و با او درباره چالشها و فرصتهای صنعت بازیسازی صحبت کردیم. در ادامه، گفتوگوی تریبوننیوز با صادق جبلی، مدیرعامل و موسس طراحان سفید را میخوانید.
آقای جبلی، قبل از هر چیز لطفاً کمی از خودتان بگویید.
من صادق جبلی، موسس و مدیرعامل طراحان سفید (WD Games) هستم. حدود ۱۵ سال است که در حوزه گیم، صنایع خلاق، انیمیشن، هویت بصری، هوش مصنوعی و بلاکچین فعالیت میکنم. طراحان سفید، تجمیعی از چندین شرکت در حوزه استودیو بازیسازی، انیمیشن و فنی پیشرفته است.
من در حوزه آموزش نیز فعالیت میکنم و یکی از بزرگترین دغدغههایم در حوزه آموزش از هفت سال گذشته، راهاندازی آکادمی بازیسازی بوده است. همیشه میخواستم در زمینه بازیسازی اقدامات موثری را انجام دهم برای همین هم با وجود اینکه رشته دبیرستانم تجربی بود در دانشگاه رشتههای مرتبط را ادامه ندادم چون میخواستم یک استودیو بازیسازی بزرگ را راهاندازی کنم.
چالشهای شما بهعنوان یک بازیساز ایرانی چیست؟
بازیسازان ایرانی مشکلات و دغدغههای بسیاری دارند. حوزه بازیسازی حوزهای است که نیاز به تامین سرمایه اولیه دارد و بازیسازان از بابت این موضوع تحت فشار هستند. از نظر من یکی از چالشهایی که در حوزه بازیسازی وجود دارد تزریق سرمایه خطرپذیر به این حوزه است، چون افراد اگر در طراحی محصول اول یا دوم خود ناموفق بودند، بتوانند به پشتوانه سرمایه خود در طراحی محصولات بعدیشان بهتر عمل کنند و با سرمایهای که دارند کمبودهای محصولات قبلیشان را جبران کنند.
البته موضوع سرمایه خطرپذیر در استودیوهای بازیسازی فقط مربوط به ایران نمیشود. مشابه این نوع چالش در بسیاری از استودیوهای بزرگ دنیا وجود دارد. استودیو سازنده بازی انگری بردز نیز با این چالش مواجه بوده است. جالب است بدانید این استودیو 25 بازی ناموفق داشته که در نهایت با توجه به استمرار و تلاش خود و همچنین شناخت اصولی از بازار در نهایت در بازی بیستوششم خود موفق به طراحی بازی انگری بردز شد؛ بازیای که نگاههای جهانیان را به خود خیره کرد و مدت زیادی محبوب بود. در حوزه انیمیشن و سینما هم کماکان شاهد چنین مشکلاتی هستیم، فیلم های بسیاری وجود دارند که بر روی آنها سرمایهگذاریهای کلان شده است اما نتوانستهاند رضایت مخاطب را بهدست آورند. بهصورت کلی، در حوزه صنایع خلاق بزرگترین چالش را نبود پشتوانه اقتصادی و نشر آثار میبینم.
به نظر شما وزارت ارشاد، بنیاد ملی بازیهای رایانهای و دیگر نهادهای دولتی چه نقشی در توسعه صنعت بازیسازی دارند؟ فکر میکنید این نهادها بیشتر نقش ناظر را دارند یا حمایتگر؟
در اکثر کشورهای دنیا، دولت به صورت مستقیم وارد حوزه سرمایهگذاری بر صنایع خلاق نشده است و اغلب نقش فراهمسازی زیرساخت را برای این حوزه ایفا میکند. در کشور ما نیز بنیاد ملی بازیهای رایانهای بیشتر نقش نظارتی و مشاورهای را برای کسبوکارهای این حوزه ایفا میکند و نقش حمایتی کمتری را از آنها شاهد هستیم. این موضوع احتمالاً بهخاطر محدودیت منابع بودجهای این نهاد است.
یکی از سیاستهایی که در زمینه بازیسازی در ایران وجود دارد آن است که سرمایهگذارانی که مشتاق سرمایهگذاری در حوزه بازی و سرگرمی هستند، باید از کانال بنیاد ملی و وزارت ارشاد معرفی شوند و یک اکوسیستمسازی برای جامعه آنها فراهم شود که متاسفانه در این زمینه هنوز اتفاقات چشمگیری رخ نداده است.
بهنظر من با ورود سرمایهگذاران خصوصی به حوزه بازیسازی، میتوان اتفاقات خوبی را رقم زد. ما چون شرکتی دانشبنیان هستیم از طریق وزارت ارشاد و بنیاد ملی بازیهای رایانهای توانستیم تسهیلات مالی دریافت کنیم. در مقایسه با بنیاد ملی بازیهای رایانهای، وزارت ارشاد نقش تسهیلگری و مشاوره بیشتری را ایفا میکند. هرچند برای ارائه این تسهیلات نیز ضمانتنامههای سختی از کسبوکارها خواسته میشود، به طور مثال، در ازای حمایتهایی که با بهره پایین برای کسبوکارها پرداخت میشود، ضمانتنامههای ملکی و بانکی خواسته میشود که اغلب در توان مالی استودیوها نیست. به همین خاطر از وزارت ارشاد انتظار داریم که در این چرخه وارد عمل شده و با استفاده از اعتبارات خود وزارتخانه، تسهیلات بانکی کم بهرهای را برای حمایت از کسبوکارهای خلاق کشور در نظر بگیرد.
یکی از چالشهایی که بسیاری از بازیسازان ایران درباره آن صحبت میکنند، مسئله فیلترینگ گوگلپلی و تحریمهاست. بهطور معمول، فعالان صنعت بازیسازی در ایران، مهاجرت را به ماندن ترجیح میدهند چون امکان درآمد دلاری برای آنها فراهم نیست و اگر هم کسبوکاری درآمد دلاری داشته باشد، با سختیهای زیادی مواجه میشود. راهکار شما برای رفع این مشکل چیست؟
موضوعی که به کسبوکارهای حوزه صنایع خلاق ایرانی آسیب زده است، چالش فیلترینگ و تحریم است. مشکلی که در خصوص گوگلپلی و فیلترینگ آن وجود دارد، این است که ما بسیاری از مواقع توسط خود گوگلپلی به عنوان بازیسازان ایرانی تحریم شدهایم و نمیتوانیم از سرویس پرداخت موجود در گوگلپلی استفاده کنیم.
برخلاف تصور خیلی از مردم، گوگلپلی برای ما فرش قرمز پهن نکرده است و خیلی وقتها ما ضربههای بزرگمان را از تحریمهای گوگل پلی خوردهایم. با این حال، گوگلپلی برای مخاطبان ایرانی نقش یک کاتالوگ آنلاین را ایفا میکند که از طریق آن میتوانند اپلیکیشن مورد علاقه خود را انتخاب و نصب کنند؛ کاری که برنامههای داخلی نیز در مقیاس کوچکتر آن را انجام میدهند. از طرف دیگر، کشور ما با توجه به شرایط سیاسی و اقتصادی خود دائما با چالشهای متفاوتی مواجه است، به همین خاطر باید به دنبال تقویت زیرساختهای داخلی و ایجاد شرایط پایدارتری در کشورمان باشیم.
چشمانداز صنعت بازیسازی را در کشور چطور میبینید؟
طبق تحقیقات و بررسیهایی که تا به امروز انجام دادهام بازار بازیسازی بسیار پرمخاطب است و به لحاظ اقتصادی و فرهنگی بسیار آینده رو به رشد و خوبی در کشور خواهد داشت. با مروری بر تاریخ این حوزه متوجه میشویم که مردم برای رهایی از مشکلات موجود، به بازی کردن رو میآورند. مثلاً حدود ۲۵۰۰سال پیش، مردم در زمان یک قحطی بزرگ، خودشان را مشغول یک بازی رومیزی میکردند تا بتوانند از فشارهای آن قحطی برای لحظاتی گذر کنند.
بازی، صنعتی نیست که از بین برود و از دیرباز نقش قابل توجهای در زندگی انسان داشته است. اما برای توسعه این صنعت بهویژه در زمانهای که ابزارهای فناورانهای از راه رسیدهاند، نیازمند زیرساختهای مناسب هستیم. خوشبختانه نسبت به استانداردهای جهانی در وضعیت خوبی قرار داریم و از آنجا که یکی از مزیتهای حوزه بازی و سرگرمی مقرونبهصرفه بودن هزینه ایجاد شغل است و برخلاف سایر رشتههای صنایع خلاق نیازمند تجهیزات و ابزارهای گران قیمت نیستیم، آینده این صنعت را روشن میبینم.
به باور من، در حوزه آموزش بازیسازی نیازمند توسعه و رشد بیشتری هستیم. در صورتیکه آموزشهای بیشتری در دانشگاهها و مراکز فنی و حرفهای در زمینه بازیسازی داده شود، افراد بیشتری میتوانند در این حوزه فعالیت کنند و اگر وزارت ارشاد در زمینه روابطعمومی رشته بازیسازی و آشنایی مردم با این رشته اقدام کند، میتوانیم تا حد زیادی چالشهای موجود در این حوزه را برطرف کنیم.
source